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???metadata.dc.type???: Dissertação
Title: Objeto de aprendizagem e o estudo de gramática: uma perspectiva de aprendizagem significativa
???metadata.dc.creator???: Barbosa, Rita Cristiana 
???metadata.dc.contributor.advisor1???: Silva, Romero Tavares da
???metadata.dc.description.resumo???: Esse trabalho apresenta uma reflexão sobre a informática educativa, a teoria da aprendizagem significativa e o estudo de gramática, tomando para investigação e análise um objeto digital de aprendizagem, planejado, produzido e testado a fim de detectar aprendizagem significativa de um conteúdo com a mediação da informática educativa. Para a elaboração do material instrucional utilizou-se pressupostos de uma metodologia de ensino baseada na teoria de David Ausubel e nas estratégias dos mapas conceituais de Joseph Novak e Bob Gowin que buscam inserir os alunos no processo de ensino-aprendizagem de forma ativa para enriquecimento das estruturas cognitivas. Ausubel afirma que a aquisição e a retenção de conhecimentos são o produto de um processo ativo, integrador e interativo entre o material de instrução e as idéias relevantes da estrutura cognitiva do aprendiz, com as quais as novas idéias estão relacionadas de forma particulares. Nesse sentido, este trabalho descreve os princípios teóricos que fundamentam a construção de jogos educacionais como objetos de aprendizagem considerando a teoria da aprendizagem significativa de Ausubel e a informática educacional para a aprendizagem de significados dos conteúdos relacionados ao ensino de língua portuguesa. A pesquisa foi de caráter experimental e teve como objetivo primordial comprovar, de forma sistemática, a eficiência de um instrumento que visa proporcionar a aprendizagem de conceitos de gramática dos escolares do 7° ano do ensino fundamental. Os sujeitos foram divididos em dois grupos: experimental e controle e foram avaliados através de um pré-teste sobre análise morfossintática. A seguir, trabalhou-se com o grupo experimental, num período de quinze (15) dias de intervenção pedagógica, o instrumento (objeto digital de aprendizagem) produzido com o conteúdo mencionado em formato de jogo e com a organização hierárquica de conceitos com mapas conceituais enquanto o outro grupo assistia a aulas com a metodologia padrão sobre o mesmo assunto. Terminado esse período, aplicou-se a ambos os grupos o pós-teste (o mesmo pré-teste). Na avaliação final, constatou-se que o grupo experimental obteve resultados significativamente melhores que o grupo controle, o que pode ser decorrente da eficiência do instrumento, uma vez que o grupo de controle não vivenciou o mesmo processo.
Abstract: ABSTRACT The following work presents a reflection on the subjects of educational computing, the theory of meaningful learning and the study of grammar. Its research and analysis material comes from a digital object specially designed to detect meaningful learning through educational computing. The institutional material was elaborated following the teaching methodology based on David Ausubel's theory and the conceptual maps of Joseph Novak and Bob Gowin. The conceptual maps' strategy seeks to enrich the student's cognitive structures by inserting them in an active learning process. Ausubel affirms that the acquiring and retaining of knowledge are the product of an active process which integrates instruction materials with the student's own cognitive structure's relevant ideas. Following that ideal, this work describes the theoretical principles that serve as basis for the creational process of educational games as learning objects. We also consider Ausubel's meaningful learning theory and educational computing in the process of using the games to teach Portuguese language. The experimental research process had as its objective to measure, in a systematic way, the efficiency of an instrument designed to teach grammar concepts to students of 7th grade. The research subjects were divided in two groups (experimental and control), based on a pretest about morph syntactic analysis. Following the pretest, we worked with the experimental group during a period of fifteen (15) days. During this period we had sessions of pedagogical intervention using the digital instrument that contained grammar concepts in the format of an educational game. We also used hierarchical organization of learning concepts and conceptual maps with the experimental group, while the other group watched classes about the same subject given with standard methodology. When this period was over, it was applied a test to both groups. In the final evaluation, it was verified that the experimental group had markedly better results than the control group. Once considering that the control group hadn't experienced the digital instrument and the experimental group had, we believe that the results point to the efficiency of the instrument as a learning tool.
Keywords: Aprendizagem significativa
Informática Educativa
Jogo educacional
Objeto de Aprendizagem
Língua Portuguesa
Meaningful learning
Educational Computing
Educational games
Object of Learning
Portuguese Language
???metadata.dc.subject.cnpq???: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Language: por
???metadata.dc.publisher.country???: BR
Publisher: Universidade Federal da Paraí­ba
???metadata.dc.publisher.initials???: UFPB
???metadata.dc.publisher.department???: Educação
???metadata.dc.publisher.program???: Programa de Pós-Graduação em Educação
Citation: BARBOSA, Rita Cristiana. Objeto de aprendizagem e o estudo de gramática: uma perspectiva de aprendizagem significativa. 2008. 247 f. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade Federal da Paraí­ba, João Pessoa, 2008.
???metadata.dc.rights???: Acesso Aberto
URI: http://tede.biblioteca.ufpb.br:8080/handle/tede/4896
Issue Date: 24-Oct-2008
Appears in Collections:Programa de Pós-Graduação em Educação

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